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TP 自动化技术、计算机技术
3ds Max 2017从入门到精通
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作者:唐茜,耿晓武主编
出版社:中国铁道出版社
出版日期:2017年07月
ISBN:978-7-113-23067-8
中图分类:TP391.414 ( 工业技术 > 自动化技术、计算机技术 > 计算技术、计算机技术 > 计算机的应用 > 信息处理(信息加工) )
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推荐次数:0
目录
封面
作者简介
书名页
版权页
前言
目录页
第1章 3ds Max 2017基础知识
1.1 3ds Max 2017新增功能
1.1.1 全新界面
1.1.2 建模方面
1.1.3 渲染照明方面
1.2 3ds Max 2017软件界面介绍
1.3 3ds Max 2017基本操作
1.3.1 基本设置
1.3.2 首选项设置
1.3.3 文件操作
1.4 实战:文件归档
第2章 3ds Max 2017基本操作
2.1 主要工具栏
2.1.1 物体创建
2.1.2 物体参数
2.1.3 基本操作
2.1.4 选择对象
2.1.5 双重工具
2.2 捕捉设置
2.2.1 对象捕捉
2.2.2 角度捕捉
2.3 复制
2.3.1 变换复制
2.3.2 阵列复制
2.3.3 路径阵列
2.3.4 镜像
2.4 对齐
2.5 群组
2.5.1 选择集
2.5.2 群组
2.6 实战:课桌组合
2.6.1 单位设置
2.6.2 调节位置
2.6.3 制作书凳
2.6.4 制作中间隔板
2.6.5 再次调节位置
2.6.6 进行群组
第3章 三维编辑
3.1 编辑修改器的使用与配置
3.1.1 基本操作
3.1.2 修改器面板
3.2 常用三维编辑命令
3.2.1 弯曲
3.2.2 锥化
3.2.3 扭曲
3.2.4 晶格
3.2.5 FFD(自由变形)
第4章 二维编辑
4.1 创建二维图形
4.1.1 创建二维线条
4.1.2 二维对象参数
4.2 编辑样条线
4.2.1 点编辑
4.2.2 段编辑
4.2.3 样条线编辑
4.3 常见的二维编辑命令
4.3.1 挤出
4.3.2 车削
4.3.3 倒角
4.3.4 倒角剖面
4.4 实战:推拉窗、吊扇
4.4.1 推拉窗
4.4.2 吊扇
第5章 复合对象
5.1 布尔运算
5.1.1 基本操作
5.1.2 布尔应用
5.2 图形合并
5.3 放样
5.3.1 放样操作
5.3.2 放样分析
5.3.3 放样中截面对齐
5.3.4 多个截面放样
5.4 实战:罗马柱、石膏线、羽毛球拍、香蕉
5.4.1 罗马柱
5.4.2 石膏线
5.4.3 羽毛球拍
5.4.4 香蕉
第6章 高级建模
6.1 编辑多边形
6.1.1 选择参数
6.1.2 编辑顶点
6.1.3 编辑边
6.1.4 编辑边界
6.1.5 编辑多边形
6.1.6 编辑元素
6.2 实战:漏勺、咖啡杯、室内空间、矩形灯带、车边镜
6.2.1 漏勺
6.2.2 咖啡杯
6.2.3 室内空间
6.2.4 矩形灯带
6.2.5 车边镜
第7章 材质编辑
7.1 材质基础知识
7.1.1 理论知识
7.1.2 材质编辑器
7.1.3 标准材质及参数
7.2 常见材质
7.2.1 光线跟踪材质
7.2.2 建筑材质
7.2.3 多维/子对象材质
7.3 常见贴图
7.3.1 位图
7.3.2 棋盘格贴图
7.3.3 大理石贴图
7.3.4 衰减贴图
7.4 实战:地面砖平铺、篮球、新建或导入材质
7.4.1 地面砖平铺
7.4.2 篮球
7.4.3 新建或导入材质
第8章 灯光调节
8.1 灯光类型
8.1.1 标准灯光
8.1.2 光度学灯光
8.2 灯光添加与参数
8.2.1 灯光添加
8.2.2 灯光参数
8.2.3 光度学灯光
8.3 实战:阳光入射效果、透明材质、室内布光
8.3.1 阳光入射效果
8.3.2 透明材质
8.3.3 室内布光
第9章 摄像机
9.1 摄像机添加
9.1.1 添加摄像机
9.1.2 参数说明
9.1.3 视图控制工具
9.1.4 摄像机安全框
9.2 摄像机应用技巧
9.2.1 景深
9.2.2 室内摄像机
第10章 动画基础
10.1 动画入门
10.2 关键帧动画
10.2.1 手动关键帧
10.2.2 自动关键帧
10.3 时间配置
10.3.1 帧速率设置
10.3.2 时间显示
10.3.3 播放设置
10.3.4 动画长度
10.3.5 关键点步幅
10.4 曲线编辑器
10.5 实战:球体运动
10.5.1 创建模型
10.5.2 关键帧设置
10.5.3 曲线编辑器
10.5.4 真实性调整
10.5.5 距离调整
10.5.6 运动中旋转
10.5.7 运动中变形
第11章 动画分类
11.1 路径动画
11.1.1 路径动画制作方法
11.1.2 实战应用:摄像机路径动画
11.2 骨骼动画
11.2.1 骨骼动画的介绍和运用
11.2.2 IK与FK转换
11.2.3 样条线IK使用
11.3 CAT角色动画插件
11.3.1 加载CAT预设
11.3.2 CAT绑定
11.3.3 CAT蒙皮与权重
第12章 动力学
12.1 MassFX刚体
12.1.1 MassFX工具栏
12.1.2 实战:小球碰撞
12.1.3 实战:保龄球运动
12.2 布料mCloth
12.2.1 布料mCloth基本操作
12.2.2 实战:下落餐布
12.2.3 实战:风吹窗帘
12.2.4 实战:飘动旗子
第13章 环境与毛发
13.1 环境和效果
13.1.1 界面认识
13.1.2 雾
13.1.3 体积雾
13.1.4 体积光
13.1.5 镜头光晕
13.1.6 实战:火焰制作
13.2 毛发Hair和Fur系统
13.2.1 实战:毛绒玩具熊
13.2.2 实战:人物头发的制作
第14章 粒子特效
14.1 粒子系统
14.1.1 雪
14.1.2 暴风雪
14.1.3 粒子云
14.1.4 喷射
14.1.5 超级喷射
14.1.6 粒子阵列
14.2 粒子流源
第15章 综合案例:自由飘落的叶子、乱箭齐飞、色块的运动
15.1 综合案例:自由飘落的叶子
15.1.1 建模
15.1.2 粒子系统特效
15.2 综合案例:乱箭齐飞
15.2.1 创建真实场景
15.2.2 创建动画装备
15.2.3 动画细节调整
15.3 综合案例:色块的运动
15.3.1 创建模型
15.3.2 创建发射器
封底
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